Nach und nach stellen wir euch hier die verschiedenen Reiche und Regionen des nördlichen Kontinents, dem Haupthandlungsort von Elyrion vor. Den Anfang machen wir heute mit einer Region im Osten des Reiches: Dem Imperium von Eonay, der Sternenbrandt Ödnis, dem Königreich Songard und dem Schattenwald.

Das Imperium von Eonay – Die Macht des Sonnenthrons

Das Imperium von Eonay beherrschte einst den gesamten Norden. Auch wenn es heute nur noch einen Bruchteil seiner einstigen Größe umfasst, gehört das von der Eonitischen Kirche mit harter Hand geführte Imperium zu den mächtigsten Reichen des Nordens. Die schwer bewaffneten Sonnenritter in ihren beseelten Rüstungen gehören zu den gefürchtetsten Kriegern des Nordens. Geführt von einer dekadenten Priesterkaste,  setzen sie das Gesetz des Sonnenthrons mit Stahl und Fanatismus durch, während gnadenlose Inquisitoren mit Suchern, versklavten und gereinigten Psionikern, nach Besessenen und Paktierern unter den Menschen suchen.

Die Sternenbrandt Ödnis – Das dunkle Mal des Schattens

Als der Himmel sich durch die dunklen Flammen des Finstersterns verdunkelte war das Fürstentum Barskarun, die heutige Sternenbrandt Ödnis, der Ort wo der Finsterstern auf die Welt der Menschen stürzte. Das alte Fürstentum wurde dabei fast vollständig vernichtet. Viel schlimmer war jedoch, dass die Katastrophe eine Wunde in die Schöpfung schlug und eine permanente Brücke in die Welt der Schatten öffnete. Der Übergang ist instabil und gleichermaßen für Menschen und Schattenwesen gefährlich, doch konnten am Tag der Katastrophe Dämonen und Schattenwesen zu Tausenden in die Welt der Sterblichen überwechseln. Heute ist die Sternenbrandt Ödnis ein karges, verbranntes Ödland, giftig für Leib und Verstand und die unglücklichen Überlebenden, stehen unter der Herrschaft der Schatten. Immer wieder versuchen ganze Flüchtlingszüge dem Wahnsinn der Schattenherrschaft zu entkommen, doch Eonay und Songard haben zwei mächtige Wälle erbaut und verhindern jeden Ausbruchsversuch mit gnadenloser Härte.

Songard – Freiheit unter dem Löwenbanner

Seit den Tagen der Befreiungskämpfe werden die Werte der Freiheit und Brüderlichkeit in Songard hochgehalten und verteidigt. Das Bündnis aus den alten Ritterfamilien Songards und den Magiern des Rubinkonzils, hat das Reich aus den Klauen des Eonitischen Imperiums befreit und wacht seitdem über das Land und seine Bewohner. Im Kronrat auf Leuenstein wählen die Ritter und Magier den König des Landes, der zwar auf Lebenszeit aber nach den Gesetzen des Rates über das Land herrscht. Songard hat viel verloren in den vergangenen Jahrzehnten und wurde vom Tag des Sternenfeuers hart getroffen. Viele Ortschaften und Dörfer sind vernichtet worden oder haben schwere Schäden davongetragen aber das Reich ist jung und seine Bewohner unbeugsam. Dennoch wollen die Gerüchte nicht verstummen, dass die Magier des Rubinkonzils im Geheimen nach dem Thron streben und der oberste Lordmagier in Wahrheit gar ein Anhänger der verderbten Drachenkulte sei.

Der Schattenwald – Das vergangene Reich der Geistelben

Einst war der Schattenwald das blühende Herz eines edlen Elbenreiches, doch als der Hohepriester der Elben einen Pakt mit dem finsteren Dämonenprinzen Azhkwar schmiedete, stürzte er ein ganzes Volk ins Verderben. In den vergangenen Jahrhunderten haben die Geistelben gelernt mit ihrem dämonischen Erbe zu leben und sich weitgehend von der Welt zurückgezogen. Der Schattenwald jedoch ist ein finsterer und tückischer Ort und nur noch wenige Refugien zeugen von seiner alten Pracht. Verdorrte und verdrehte Bäume voller schwärender Wunden, giftiges Getier, tollwütiges Wild und sogar Dämonen durchstreifen die fahlen Schatten des Waldes. Dennoch machen sich immer wieder Wagemutige und Gierige auf in die Schatten, begierig auf das Wissen oder die Schätze der Elben hoffend. Die wenigsten von Ihnen kehren lebend zurück und kaum einer bekommt die sagenhaften Nebelinseln der Geistelben zu Gesicht und überlebt.

Die Kroltümer Tsarboks – Sklaven des ewigen Lebens

Scharfkantige, eisige Gebirgsrücken, tiefe Täler, bedeckt von dunklen Wäldern und nachtschwarze Bergseen prägen die Landschaft im nordöstlichen Bergreich Tsarbok. Hier regieren die untoten Herrscher der Kroltümer und streiten seit der Ermordung des Großkrols um dessen Erbe. Die Menschen wirken stoisch und unzivilisiert, doch geprägt durch das raue Land und die stählerne Herrschaft ihrer unheimlichen Herren, sind sie hart und unnachgiebig geworden, unerbittlich im Kampf und voll rasender Wut. Jahrhunderte lebten die Bewohner der Kroltümer in einer Art Waffenstillstand untereinander und erduldeten die Bluttribute an ihre Herren. Doch seit der Ermordung des Großkrols und dem Tag des Finstersterns hat sich etwas geändert. Krieg liegt in der Luft und die Menschen flüstern an ihren Herdfeuern von Freiheit.

Torukan – Hüter des Drachenerbes

Vor Jahrhunderten verließen die Orks den Norden und nur wenige blieben in den Nordreichen zurück. Zahlreiche Legenden ranken sich um den Exodus der Orks, doch die Zurückgebliebenen hüten beharrlich das Geheimnis. An den Hängen der Drachensteine errichteten sie das Königreich Torukan, bewacht von einer Kette aus Festungen entlang des gewaltigen Gebirges. Nur der aufmerksame Beobachter erkennt, dass beinahe alle Waffen der Festungen hangaufwärts gerichtet sind und auf die Berge selbst zu zielen scheinen. Die Orks Torukans sind ein friedliches, nach Weisheit und Erkenntnis strebendes Volk. Doch auch an ihnen sind die Ereignisse der vergangenen Jahre nicht spurlos vorüber gegangen. Streit ist zwischen den Sippenräten ausgebrochen, ob mit dem Tag des Finstersterns der alte Feind zurückgekehrt ist und wo er zu finden sei. Trolle, Oger und sogar Drachen scheinen in den letzten Jahren vermehrt ihre Höhlen in den hohen Gebirgslagen verlassen und immer wieder wird die Erde von schweren Stößen erschüttert. Ganz so, als würde sich tief im Berg etwas regen. Etwas Gewaltiges …

Die Weite – Im Zeichen von Pferd und Wolf

Ein schier endloses, wogendes Meer aus Gras, sanften Hügeln, schmalen Bächen und karger Steppe, eingerahmt von den schroffen Gebirgen des Nordens unter einem blassblauen kalten Himmel, so präsentiert sich die Weite dem Wanderer. Beherrscht wird das Land alleine vom einsamen Flüstern des kalten Steppenwindes, den blutrünstigen Rudeln der Wolfsmenschen, dem wilden Reitervolk der Targonen und den bösartigen Staubdrachen. Wer sich von all diesen Gefahren nicht abschrecken lässt, kann unvermittelt auf eine Ruine des vergangenen Enashari Imperiums stoßen, deren verfallene Türme aus Stein und Stahl auch nach Jahrtausenden noch bis in den Himmel reichen. Den Legenden nach, warten ewiges Leben und unermesslicher Reichtum in den Ruinen. Doch man munkelt auch, dass dort etwas erwacht ist und ein Krieger von nie gekannter Macht die Rudel der Kogasha um sich schart, voll altem Hass den Blick nach Süden gerichtet.

Wingard – Der Schild des Nordens

Die gewaltige Festungsstadt Wingard ist der nördlichste Schild der zivilisierten Reiche. Gelegen zwischen den Karglanden und der Weite, ist es seit Jahrtausenden das Bollwerk gegen die Bedrohungen des ungezähmten Nordens, seien es die Barbarenvölker, Drachen, Trolle oder die Horden des Immerfrosts. Tausenden Rittern und ihrem Gefolge bietet Wingard Platz und die zumindest teilweise magisch erschaffenen Mauern sind niemals in der Geschichte von einem feindlichen Heer überwunden worden. Legenden besagen, dass Wingard selbst ein lebendiges Wesen oder doch zumindest von einem mächtigen Geist beseelt sei, welcher den herausragendsten Ritter einer Generation zum Lordmarschall und Hüter des Nordens erwählt habe.

Vor gut einem Jahrhundert verschwand der letzte Lordmarschall plötzlich spurlos und ohne, dass der Geist einen Nachfolger ernannt hätte. Heute sind die Ritter Wingards in verschiedene Orden zerfallen, die sich mehr um ihre Macht, neue Ländereien oder lukrative Handelswege als um ihren alten Auftrag sorgen. Die meisten Außenposten Wingards sind daher auch verfallen und aufgegeben und selbst innerhalb der Festungsstadt gibt es verlassene Viertel. In den letzten Monaten jedoch bereist ein alter Ritter die Dörfer und Weiler des Nordens und erzählt den Menschen von glanzvolleren Tagen Wingards. Bei sich führt er ein prächtiges Schwert, mit dem er hin und wieder zu reden scheint und mancher Händler schwört, dass er die Klinge habe antworten und von einem neuen Wächter des Nordens erzählen hören.

Die Karglande – Lebensfeindliche Ödnis

Einst soll in den Karglanden das Zentrum eines friedlichen und wunderschönen Elbenreichs gelegen haben und wer lange genug in den Karglanden überlebt, kann angeblich die geisterhaften Echos dieser friedlichen Vergangenheit, zarten Traumbildern gleich, wahrnehmen und ein Blick in eine Jahrtausende entfernte Vergangenheit werfen. Heute jedoch ist das riesige Land westlich des Ronguun-Stroms ein öder, toter Ort, beherrscht von magischen Essenzstürmen, die ahnungslose Opfer in wenigen Augenblicken mutieren lassen oder ihnen das Fleisch von den Knochen reißen. Selbst an guten Tagen, schneidet ein eiskalter Wind durch Kleidung und Rüstung und was er nicht zerschmettert oder zerreibt, trocknet er aus bis es bricht. Wasser kann selbst ein Kundiger wochenlang vergeblich suchen und die wenigen bekannten Quellen sind oft hart umkämpft. Doch wer Hoffnung schöpft, wenn schließlich der blutrote Regen von Westen her niedergeht, sollte sich nicht täuschen lassen und besser ein gutes Versteck suchen. Denn was im Schutz des schmierigen, finsteren Regens den ausgetrockneten Boden verlässt, hätte nie das Licht Eons erblicken dürfen. Und dennoch gibt es Leben in dieser Ödnis. Die Karglande sind einer der wenigen Orte mit größeren Vorkommen des für die Technomantie so wichtigen Ankronmetalls und der seltenen Steuerkristalle. So trifft man hin und wieder auf weit verstreute Minenstädte oder gar die fahrenden Fabriken Arantias oder Tharborans. Auch die Stämme der Blutzahnküste versuchen auf ihrer Flucht nach Süden oft ihr Glück in den Karglanden und schließlich gibt es auch noch die Stämme der wilden Kratuuk.

Arantia – Goldener Kelch voll Gift und Wahnsin

Das Kaiserreich Arantia ist ein ehemaliger Vasall des Eonitischen Imperiums und nach der Abspaltung vor rund zwei Jahrhunderten, eines der mächtigsten unter den zivilisierten Reichen. Regiert von Kaiser Arillus und seinen sieben Senatoren, hat sich Arantia ganz der Forschung und der Wissenschaft verschrieben. Nirgendwo in den Nordreichen finden sich so viele technomantische Wunder wie hier. Die Arantianische Armee verfügt über pfeilschnelle Jagd-Drohnen, von Elementargeistern angetriebene Gyrokopter oder Geschütze mit magisch erhöhter Reichweite. Selbst die als verloren geglaubte Technik der Telemantik sollen die Forscher des Kaiserreichs wieder entdeckt haben und mit ihrer Hilfe Informationen ohne Zeitverzögerung über gigantische Entfernungen hinweg austauschen können. Doch Gerüchte flüstern, dass die Senatoren eine Grenze überschritten und sich vom Licht Eons abgewandt haben. Man munkelt davon, dass die Herren Arantias die Grenzen von Magie und Leib nicht akzeptieren wollen, man munkelt von grollenden Maschinen voller Feuer und Rauch… und Nekromantie. Die Senatoren dementieren diese Gerüchte, doch geht unzweifelhaft etwas Seltsames vor in dem jungen Kaiserreich. Ganze Dörfer sind von einem Tag auf den anderen verwaist oder einfach verschwunden. In der Nacht erhellen flackernde Lichter den Himmel und der Boden vibriert als bebe er unter dem Schritt gigantischer Kreaturen. In Eonay blickt man mit Sorge auf den Nachbarn. Man fürchtet, dass es Arantia nach mehr Macht dürstet und die Senatoren selbst vor der finstersten Magie nicht zurückschrecken. Das Konklave hat in den letzten Jahren immer wieder Spione in das Kaiserreich geschickt. Ob und was diese Spione herausfinden konnten, ist bislang unbekannt. Einmal ausgesandt, wurde keiner der Spione je wieder gesehen.

Skjalmarsland – Tapferkeit und Ehre

Umgeben von Feinden, hat sich im Skjalmarsland ein Volk unnachgiebiger Krieger, mutiger Entdecker und gewitzter Händler niedergelassen. Benannt nach dem legendären Helden aus der Gründungszeit des Landes, werden hier auch heute noch die alten Tugenden der Tapferkeit, Findigkeit und Ehre hochgehalten. Angeführt von den Druiden der Skildgrat Berge, leben die Menschen mit dem Land das sie besiedeln in Einklang und folgen dem Weg der Erdmutter. Die Skjalmarslande sind der einzige Ort in den zivilisierten Reichen, an dem keine molochartigen Städte existieren, sondern die Sippen sich auf viele verstreute Gehöfte und kleinere Siedlungen verteilen. Was auch immer erbaut wird, geschieht im Einklang mit dem Land. Das Skjalmarsland selbst scheint seine Bewohner zu unterstützen. Siedlungen werden durch natürliche Bach- und Flussläufe geschützt, Baumreihen bilden lebendige Stadtmauern und Tunnel, die nie einen Meißel gesehen haben, verbinden Weiler und Siedlungen miteinander und schaffen selbst im Kriegsfall sichere Passagen. Die Eroberungsarmeen Eonays berichteten von Nebeln in denen sich ihrer Soldaten verirrten, plötzlich aufbrechenden Erdspalten, unerklärlichen Stürmen oder sogar dem wandernden Wald Blutdorn, der ganze Armeen verschlungen haben soll.
Doch auch im Land der Druiden sind die Veränderungen spürbar. Im Norden frisst sich das Eis des Immerfrostes jeden Winter tiefer in das Land und zieht sich jeden Frühling später zurück. Im Süden breitet sich die Asche des Flamwylds jedes Jahr weiter aus und in den Blutzinnen wurden seit Jahrhunderten erstmals wieder Riesen gesichtet. Immer wieder werden auf den Ratsversammlungen Stimmen laut, dass man sich mit einem der südlicheren Staaten verbünden und der „moderneren“ Lebensweise anpassen müsse, wenn man überleben wolle. Noch halten die Druiden das Heft fest in der Hand, doch gerade unter den jüngeren Skjalmarsländern gibt es viele Anhänger des „südlichen Weges“ und es ist nur eine Frage der Zeit, bis es zu einer handfesten Konfrontation kommt.

Sommerkron – Das Licht der Hochelben

Das Waldreich von Sommerkron, entstanden durch das in seinem Herzen liegende Tor zur Ebene der Erde, war für Jahrtausende das Reich der Waldkobolde. Als die Hochelben, verdorben und sterbend durch den Dämonenpakt ihrer Priester, Sommerkron erreichten, nahmen die Waldkobolde sie auf. Ihnen gelang was unmöglich schien, sie reinigten die Seelen der Hochelben und befreiten sie aus dem Würgegriff des Erzdämonen. Für Jahrhunderte lebten Hochelben und Waldkobolde Seite an Seite, errichteten die mystische Hauptstadt Tithial als Zeichen der Verbundenheit, brachten Kunst und Magie zu neuen Höhen und beschützten das Waldreich und seine Bewohner. Die wenigen Besucher Sommerkrons berichteten von magischen Wundern, wie sie nirgendwo sonst existieren. Häuser aus lebendem Blattwerk, dünn wie ein Haar und doch so stabil wie Stein. Blumen und Nachtfalter, die mit ihren fluoreszierendem Licht die Nacht erhellen und sich mit dem Glanz der Sterne verbinden. Wundersame Städte sollen sich in den Wipfeln der kupfernen Herzbäume, in der Tiefe dunkler Waldseen oder sogar im Inneren der Lichtstrahlen verbergen, die an manchen Orten in allen Farben des Regenbogens das Blätterdach des Waldes durchdringen.
Der Tag des Sternenbrands jedoch veränderte alles. Waren es zunächst nur unterschwellige Anschuldigungen und Verdächtigungen, traten die Hochelben den Waldkobolden bald in offener Feindschaft gegenüber. Ohne Warnung verhängten die Zwillingsherrscher der Hochelben schließlich das Todesurteil über die Waldkobolde und brandmarkten sie als Verräter des Waldreiches. Nicht jede Familie der Hochelben folgt dieser Entscheidung und so erschüttert ein blutiger Bürgerkrieg das Reich. Hunderte Tote hat der Krieg auf beiden Seiten schon gefordert und doch ist das erst der Anfang. Am Hof der Zwllingsherrscher ist man zuversichtlich den Krieg bald zu gewinnen und man blickt mit Gier auf die Reiche außerhalb des Waldes und denkt an die Größe vergangener Jahrtausende.

Tharboran – Handel und Fortschritt

An der sturmgepeitschten Westküste der Nordreiche befindet sich die mächtige Handelsallianz der Tharboranischen Republik, regiert vom Handelsrat der reichsten Händlerfamilien, dem der von allen Bürgern gewählte Senat zur Seite steht. Tharboran ist ein Hort des Friedens und des Wohlstands, der bislang kaum vom Sternenbrand betroffen ist. Die fliegenden tharboranischen Handelsschiffe bereisen den ganzen Norden und sorgen für den unermesslichen Reichtum, den die Republik in die Erforschung der Elementarmagie, neuer Handelsrouten und auch Waffen investiert. Tharboran löst Probleme mit Gold, nicht mit Waffen. Sie treiben Handel mit Flamwyld, liefern aber magische Waffen an Barkanur. Sie empfangen sowohl die Hochelben, als auch die Waldkobolde zu diplomatischen Gesprächen, Arantia wird mit Edelmetallen beliefert und den Bischöfen Eonays wertvolle Geschenke gemacht, um ungestört Handel mit Songard zu treiben. Manche glauben, dass Tharboran bald den gesamten Handel in den Nordreichen kontrollieren und damit alleine über den Fluss von Waren und Informationen herrschen kann. Was mag geschehen, wenn Tharboran seine Neutralität aufgibt? Bislang bleibt die Republik ihrem neutralen Kurs treu, aber die Konflikte zwischen dem Handelsrat und dem Senat über die zukünftige Politik nehmen zu. Viele Politiker befürchten einen Angriff durch Arantia oder Barkanur, und auch das Feuerreich Flamwyld dehnt seine Grenzen beständig aus. Die großen Handelsfamilien jedoch sehen durch einen Krieg ihre Einkünfte bedroht und setzen auf Diplomatie, Geschenke, Erpressung und Sabotage. Gelegentlich ordnen Sie auch einen Meuchelmord an. Und inmitten dieser unruhigen Zeit verdrehen Freidenker und Philosophen den Menschen die Köpfe mit Rufen nach mehr Selbstbestimmung und Demokratie.

So ist es nur eine Frage der Zeit, bis offener Zwist die Waagschale der Republik auf einer Seite hebt. Was immer dann geschieht, es wird mehr als nur die Republik verändern.

Barkanur – Das Recht des Stärkeren

Vor Jahrhunderten kamen sie in Scharen über das Meer, fielen von Westen her in die Nordreiche ein und eroberten ein gewaltiges Königreich. Gepanzert in eiserne Hemden, bewaffnet mit übergroßen Schwertern und Äxten aus dem bis dahin unbekannten Stahl, fegten sie jeden Widerstand hinweg.

Noch heute sind die Kriegerclans der Barkanur für ihre Kraft und Wildheit im Kampf Mann gegen Mann gefürchtet, doch von der einstigen Vormachtstellung ist nur wenig verblieben. Ohne ein gemeinsames politisches oder wirtschaftliches Ziel, eint die Earls der wilden Clans nur der Glaube an das Recht des Stärkeren und der Kampf gegen die vorrückenden Truppen des Flamwyld. Die wandelnden Festungen der Barkanur bewachen die Nordgrenze des Landes und sind in beständige Scharmützel mit den Feuerkriegern des Flamwyld gebunden. Anstatt sich den Angreifern zu stellen, fordern  sich die Earls beständig gegenseitig heraus, um endlich  den Anführer unter sich auszumachen, den alle akzeptieren können. Der bislang aussichtsreichste Kandidat ist die ehemalige Nebelwölfin Ceanna McKarr. Nachdem sie Vater und Bruder bei einem Attentat verlor, hat sie das Clansgebiet ihres Vaters vor rivalisierenden Clans beschützt und ein halbes Dutzend Herausforderer besiegt. Ceanna ist eine tödliche Kämpferin und kluge Anführerin. Trotz ihrer Jugend und der Tatsache, dass sie eine Frau ist, hat sie viele Anhänger unter den Earls, die von dem roten Blutmond ihres Kriegsgottes träumen und hoffen, von Ceanna in ein neues Zeitalter der Macht geführt zu werden. Bis dahin jedoch verdingen sich viele Krieger Barkanurs überall in den Nordreichen als Söldner und Leibwächter.

Flamwyld – Herrschaft des Feuers

Einst waren die Gromyr ein großes Volk der Menschen, die Gomar. Ihr Reich war eine Zivilisation voller Gelehrsamkeit und Toleranz. Den Legenden nach bot Gomar allen Menschen einen Platz, gleich ihrer Herkunft oder Ansichten, und ein jeder wurde individuell nach seinen Taten beurteilt, nicht nach Geburt oder Rang. So wuchs und gedieh Gomar, ohne Kriege, ohne feste Herrschaft. Doch je wohlhabender die Menschen wurden, je länger der Friede dauerte, desto stolzer und eitler wurden die Gomarer. Nach und nach wandten sie sich ab von ihren Göttern und beschlossen, nur noch sich selbst verantwortlich zu sein. Der Gottdrache Taxul raste vor Zorn und seine Rache veränderte das Reich der Gomar für immer. Sein Fluch verwandelte das ehemals blühende Land in staubige Asche. Quecksilber und Schwefel füllten die klaren Flüsse und Seen, flammende Berge erhoben sich inmitten der grünen Wälder und Weiden und überzogen alles mit Lava und Asche. Die Gomar wären restlos ausgelöscht worden, hätte sich der Gottdrache Nkaal, Taxus Bruder, nicht der Menschen erbarmt. Nkaal konnte die Verwandlung des Landes nicht aufhalten, doch er sorgte dafür, dass sich die Menschen ebenfalls verwandeln und anpassen konnten. So wurden aus den Gomar die Gro’Myr, die Feuerblütigen. Sie waren keine Menschen mehr, sondern magische Wesen aus Stein und Feuer. So konnten  sie den Fluch des Gottdrachen überleben. Heute dienen die Feuerblütigen nur noch einem Gott, dem Gottdrachen Nkaal, und er dankt es ihnen durch seine lebendige Anwesenheit im Herzen ihres Reiches. Gemeinschaft und die Verehrung des lebenden Gottes sind die höchsten Güter der Feuerblütigen. Individuen zählen nur, insoweit sie der Gemeinschaft dienen und das Überleben aller sichern können. Doch auch unter den Feuerblütigen gibt es Andersdenkende. Männer und Frauen, die sich noch an die alten Geschichten erinnern und einen Weg suchen, den Fluch des Drachen zu brechen und das Land zu befreien. Doch bislang ist es niemandem gelungen. Im Gegenteil, der Fluch scheint an Stärke zu gewinnen und das Flamwyld breitet sich mit jedem Jahr weiter aus.

Hier ein kleiner Ausblick auf die übrigen Regionen:

Valaris – Mysterien aus den Nebeln der Zeit
Drachenzähne – Krieger aus Fels und Salz
Immerfrost – Reich des ewigen Eises
Sturmherz – Zitadelle der Sturmelben

3 Antworten bisher.

  1. […] Savage-Worlds-Setting Elyrion interessiert, findet heute ein kleines Update auf der zugehörigen Website in Form einiger neuer […]

  2. […] haben heute ein wenig neues Lesefutter für Elyrion, unser erstes selbst entwickeltes Setting für Savage Worlds, online […]

  3. […] haben heute zwei neue Teasertexte zu den Regionen auf unserer Elyrion-Website […]

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